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中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展至今,從專業(yè)到分工,正在經(jīng)歷哪些變化?天美聯(lián)合騰訊游戲?qū)W堂,舉辦“游戲是門技術(shù)活兒:專業(yè)技能探秘”知乎圓桌活動(dòng),本文為圓桌議題“隨著游戲品質(zhì)不斷提升,游戲開發(fā)是否正變得越來(lái)越‘跨學(xué)科‘?”下的回答,希望對(duì)大家有所幫助。
作者:Freddy
騰訊天美L2工作室高級(jí)技術(shù)美術(shù)
岱爾菲神殿的阿波羅神殿的女祭司,曾經(jīng)對(duì)蘇格拉底說(shuō),在雅典沒有人比你更聰明了。
蘇格拉底說(shuō),所有人都非常無(wú)知,只有我知道自己無(wú)知,其他人連自己無(wú)知都不知道,所以神說(shuō)我最聰明。
在蘇格拉底之前,一百年前孔子說(shuō)過:
吾有知乎哉?無(wú)知也。有鄙夫問于我,空空如也。我叩其兩端而竭焉。
論語(yǔ) – 子罕篇
其內(nèi)容是,譯文:
孔子說(shuō):“我有知識(shí)嗎?其實(shí)沒有知識(shí)。有一個(gè)鄉(xiāng)下人問我,我對(duì)他談的問題本來(lái)一點(diǎn)也不知道。我只是從問題的兩端去問,這樣對(duì)此問題就可以全部搞清楚了。”
看門狗:軍團(tuán)
目前,游戲開發(fā)的內(nèi)容越來(lái)越龐大,對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的仿真程度也越來(lái)越高。
跨學(xué)科深入研究變成了非常重要的一點(diǎn)。比如游戲結(jié)合生物,游戲結(jié)合地理,游戲結(jié)合物理,等等。
地平線:零之曙光
游戲開發(fā)是一個(gè)綜合類方向的職業(yè),之前的大部分開發(fā)人員都是基于“常識(shí)”在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。一旦開始深入研究后,如果和其它跨專業(yè)的專職研究人員對(duì)比的話,可能我們廢了很大勁研究的一項(xiàng)技術(shù),其實(shí)是原本專業(yè)最基礎(chǔ)的東西。
植物學(xué)家 by gettyimages
這不免顯得班門弄斧,關(guān)公面前耍大刀。
對(duì)此,我深感自己的無(wú)知。
意識(shí)不到自己無(wú)知的狀態(tài)
解構(gòu)游戲世界
游戲世界再怎么變,也都是對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的仿真。不同風(fēng)格的游戲,對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的仿真度不同。
那么判斷游戲?qū)τ谑澜绲姆抡娑?,?shí)際上最直觀的表現(xiàn)就是對(duì)于人的五感(形/視覺、聲/聽覺、聞/嗅覺、味/味覺、觸/觸覺)影響。
聽覺和觸覺
在以往的游戲中,最主要的核心體驗(yàn)就是視覺和聽覺。
其中的視覺就是包含了我們?cè)谟螒蜷_發(fā)過程中的大量的開發(fā)過程,最終以光柵化渲染的方式呈現(xiàn)到玩家的屏幕上。
我們對(duì)于光照,著色模型,三角形變換等等技術(shù)的研究,都是其中的一部分。
我們所謂的渲染就是為了滿足五感中的視覺對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的仿真。
如果是風(fēng)格化的畫面,也就是藝術(shù)抽象了一下。
渲染出來(lái)的每一幀的圖像通過顯示器,以電磁波的形式發(fā)射到人眼,形成一個(gè)感覺。一幀幀連續(xù)不斷的畫面會(huì)讓人感覺到游戲中的時(shí)間是流動(dòng)的。
而不同幀率對(duì)人眼的影響是不一樣的,理論上來(lái)說(shuō)就是幀率越高越好。但由于人類的視覺暫留現(xiàn)象,25 幀/秒以上的連續(xù)畫面,就會(huì)讓人不會(huì)覺得畫面出現(xiàn)卡頓,這個(gè) 25 幀/秒就可以當(dāng)作視覺方向研究的 BaseLine。
為了硬件成本考慮,幀率只要能滿足玩家需要即可,并不追求無(wú)限幀率。當(dāng)幀率一定的情況下,可以支付更多的性能消耗用于畫面提升。
然后就是聽覺,聽覺可以營(yíng)造氣氛,增加打擊感,并且?guī)в袛⑹滦?。在游戲中基本是?BGM, 音效,旁白,對(duì)話等形式呈現(xiàn)在玩家面前的。
聽覺對(duì)玩家玩游戲時(shí)候的代入感有至關(guān)重要的影響,甚至人們?cè)诔錾€沒有睜開眼睛的時(shí)候就開始接收聽覺信號(hào)。
這種感覺比視覺那樣刺激的感覺稍微抽象一些,但就像音樂一樣,更值得品味。
幽靈:遺忘
嗅覺和味覺目前在游戲領(lǐng)域發(fā)揮的空間很少,只有少量游戲會(huì)讓玩家 聞到不同的氣味 或者 品嘗到不同味道。
最后是觸覺。隨著游戲的發(fā)展和游戲運(yùn)行終端的硬件更新,人們可以在游戲中獲得更多的觸覺反饋。
在玩 PC 終端游戲的時(shí)候最普通的觸覺交互就是玩家使用鼠標(biāo)和鍵盤對(duì)游戲進(jìn)行輸入操作,操作后會(huì)給玩家?guī)?lái)視覺反饋。以前的街機(jī)游戲的搖桿觸感會(huì)更加強(qiáng)烈,刺激。
高分少女
人類的大腦是很擅長(zhǎng)聯(lián)想的,比如在某些玩家玩兒射擊游戲的時(shí)候,在鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí),身體會(huì)不自覺地跟著游戲畫面一起晃動(dòng)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)開火的時(shí)候,會(huì)自然聯(lián)想到自己像是真的在扣動(dòng)槍械的扳機(jī)。
玩兒主機(jī)游戲的時(shí)候,大多會(huì)使用游戲手柄,由于游戲手柄的人體工程學(xué)設(shè)計(jì)更加合理,尤其是在玩兒射擊類游戲時(shí)候,扣動(dòng)手柄的 L2, R2 鍵,真的就像是扣動(dòng)槍械的手感。而且玩家受到攻擊時(shí)手柄的震動(dòng)效果,會(huì)讓人產(chǎn)生觸覺聯(lián)想。
在 Wii/Switch 等體感游戲設(shè)備中,對(duì)于觸覺的發(fā)揮空間越來(lái)越大。甚至有真實(shí)的仿真槍,仿真弓箭模型來(lái)讓游戲更加真實(shí)。
SwitchSports
以上觸覺方面的,整個(gè)過程就是讓玩家在游戲的輸入和反饋時(shí),由聯(lián)想觸感逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)觸感的過程。
視覺感知
讓我們回到視覺層面。人們自從出生到這個(gè)世界,第一次睜開眼睛,就開始通過視覺來(lái)理解這個(gè)世界。這種對(duì)人眼感光細(xì)胞的刺激來(lái)地是最直接的。
在現(xiàn)實(shí)中,人類看到的物體是物體吸收光線后反彈出的電磁波的一個(gè)波段,這個(gè)波段中不同的波長(zhǎng)刺激人眼中不同的視錐/視桿細(xì)胞,使人可以感覺到不同的顏色。
人們對(duì)物體的視覺感知是電磁波投射到物體上,反射到人們眼睛中后的感覺。
Electromagnetic Waves Seeing Objects and Color Essential Question
在游戲中是不存在物體的實(shí)物的,3D 游戲通過對(duì)計(jì)算機(jī)對(duì) 3D 幾何形體的模擬,并且模擬光的吸收/反射/折射,最后光柵化到屏幕上,投射到人眼中,讓人看起來(lái)相對(duì)真實(shí)。
那么目前游戲開發(fā)中,大部分開發(fā)人員,尤其是游戲美術(shù)和渲染工程師,主要做的都是制作視覺層面上的東西。
游戲視覺開發(fā)
在 3D 游戲開發(fā)當(dāng)中,以視覺層面為維度的開發(fā)流程大致是這樣的(不同的工作室會(huì)有一些區(qū)別):
場(chǎng)景:世界觀設(shè)計(jì) -> 劇情設(shè)計(jì) -> 氣氛?qǐng)D -> 概念設(shè)計(jì) -> 原畫 -> 3D 建模 -> 紋理繪制 -> 材質(zhì)調(diào)節(jié) -> 渲染
角色: 世界觀設(shè)計(jì) -> 劇情設(shè)計(jì) -> 概念設(shè)計(jì) -> 原畫 -> 3D 建模 -> 蒙皮 -> 動(dòng)畫制作 -> 紋理繪制 -> 材質(zhì)調(diào)節(jié) -> 渲染
其它:AAAA -> BBBB
Have a look inside the pipeline of Aesir Interactive!
技術(shù)美術(shù)主要負(fù)責(zé)區(qū)域涵蓋了從 3D 建模 到 渲染 串聯(lián)起來(lái)的過程。
這實(shí)際上就是我們視覺上能夠看到的世界萬(wàn)物。
如果我們要通過程序化的手段自動(dòng)生成一個(gè)星球,那么生成這個(gè)星球中的萬(wàn)物模型的前提就是我們要掌握世界萬(wàn)物的規(guī)律。
無(wú)人深空游戲內(nèi)截圖
世界萬(wàn)物的規(guī)律
人類通過語(yǔ)言和文字為載體,不斷地迭代學(xué)習(xí),形成了現(xiàn)代的知識(shí)體系架構(gòu)。
由于人的精力是有限的,不同人通過自己掌握到的不同的知識(shí)體系,來(lái)對(duì)整個(gè)世界有著自己的認(rèn)知。
很多年前,制作游戲是不區(qū)分專業(yè)的,各行各業(yè)都有。很多人基于興趣進(jìn)入到這個(gè)行業(yè)。
前些年,進(jìn)入游戲行業(yè)比較對(duì)口的大多是計(jì)算機(jī)和藝術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)。很多游戲公司也進(jìn)入到校園中進(jìn)行校招。
近些年,國(guó)內(nèi)外各大高校都紛紛成立了游戲類相關(guān)專業(yè)的教學(xué)。尤其是數(shù)字媒體技術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)這些綜合類學(xué)科。開始有了跨專業(yè)學(xué)習(xí)的苗頭,其目的是跨越技術(shù),藝術(shù),創(chuàng)意之間的鴻溝。技術(shù)美術(shù)方向就招聘了很多這兩個(gè)專業(yè)的畢業(yè)生。
游戲開發(fā)隨著不斷地發(fā)展,專業(yè)化程度越來(lái)越高,事物越來(lái)越真實(shí)。簡(jiǎn)單的對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的常識(shí)性模仿已經(jīng)不夠用了,對(duì)于數(shù)字化世界的描述越來(lái)越具象和深入。
黑客帝國(guó) – 覺醒
比如我們從天是藍(lán)的,草是綠的常識(shí)的了解,進(jìn)化到了開始研究天空中的體積云,大氣散射的原理。地表植物的生態(tài)關(guān)系與植物造景。
Simulating Tropical Weather in FRACRY6
假如不進(jìn)行跨學(xué)科深入學(xué)習(xí)的話,得到的結(jié)果就是原本從事游戲開發(fā)的綜合人才,想要短期內(nèi)速成,花費(fèi)大量時(shí)間查找各類資料對(duì)于某一學(xué)科進(jìn)行跨學(xué)科學(xué)習(xí)的內(nèi)容,是該學(xué)科專業(yè)研究人員的常識(shí)性的知識(shí)。
而且會(huì)很容易由于知識(shí)的局限性,進(jìn)入覺得自己非常懂,但實(shí)際上沒有真懂的尷尬境地。
Dunning – Kruger Effect
這就是研究深度不夠所導(dǎo)致的問題,也是我國(guó)大量游戲無(wú)法達(dá)到 AAA 標(biāo)準(zhǔn)的重要原因。
浮于表面的研究,構(gòu)造的游戲世界,會(huì)得到很多錯(cuò)誤的內(nèi)容,并且潛移默化的讓玩家認(rèn)為游戲世界不是很合理,但又不知道為什么。這是因?yàn)槠胀ㄍ婕覍?duì)于這些知識(shí)的了解更少。
舉個(gè)例子就是,比如某個(gè)游戲需要開發(fā)一個(gè)茂密叢林的野外場(chǎng)景,很可能從概念設(shè)計(jì)開始,繪制的植物內(nèi)容就是錯(cuò)誤的。
因?yàn)閺乃囆g(shù)的角度上來(lái)看,只要把整體效果畫出來(lái)就好了,不需要完全懂得這個(gè)環(huán)境的生態(tài),這樣就面臨著某些植物可能出現(xiàn)在了不該出現(xiàn)的地方,但是毫無(wú)察覺。
Three major types of vegetation in Nigeria
這從美術(shù)畫面構(gòu)成上來(lái)說(shuō),沒有任何問題,樹干是樹干的顏色,草是綠色,河流是藍(lán)色。最終一條龍制作下來(lái),經(jīng)過 3D 美術(shù)建模,關(guān)卡設(shè)計(jì)師擺放,到游戲上線,都不知道植物是錯(cuò)的,游戲就這樣上線了。
很多情況下都是這樣的表面思維,比如沙漠中出現(xiàn)的蜥蜴和仙人掌,地球是圓的。
假如我們以這種理念進(jìn)行開發(fā),來(lái)制作最近幾年非常流行的 PCG 程序化開放世界生成,我們確實(shí)會(huì)得到一個(gè)看起來(lái)好像正確的,實(shí)際上又非常不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈_放世界場(chǎng)景。
目前國(guó)內(nèi)的游戲開放世界 PCG 生成領(lǐng)域中,很少有真正能達(dá)到很多年前的 AAA 游戲?qū)τ谡鎸?shí)世界研究的深度水平,浮于表面的簡(jiǎn)單功能就點(diǎn)到為止了。
很少有團(tuán)隊(duì)能夠容忍長(zhǎng)期的跨學(xué)科沉淀。在一個(gè)精細(xì)方面深入研究幾十年的中老年人才,很有可能績(jī)效不會(huì)很好。
那么如何進(jìn)行:游戲+某學(xué)科 的研究呢?
技術(shù)美術(shù)屬于最適合進(jìn)行各個(gè)學(xué)科專業(yè)與游戲領(lǐng)域的一個(gè)入口。
由于其同時(shí)具備程序和美術(shù)專業(yè)的跨學(xué)科屬性,可以把游戲開發(fā)中視覺相關(guān)的流程貫穿起來(lái)。
比如目前流行的過程化生成相關(guān)的:地形生成,植被生成,道路生成,建筑生成等等。這些內(nèi)容在目前大多數(shù)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,都是由技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)的。
FarCry 6 | Biomes | Wetlands
比如我們同樣要開發(fā)一個(gè)茂密叢林的野外場(chǎng)景。
這里面就覆蓋了幾點(diǎn)能力:
過程化生成的技術(shù)能力:比如 Houdini 或其它工具。
任務(wù)拆解能力:把復(fù)雜的大塊任務(wù)拆解為可實(shí)現(xiàn)落地方案的能力。
材質(zhì)制作能力:制作各種不同植物的材質(zhì)效果。
模型/紋理制作能力:這部分可由 3D 美術(shù)進(jìn)行制作。
植物學(xué)專業(yè)的深入能力。
景觀/環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)能力:游戲世界中,不僅要把植被生成出來(lái),而且要美觀。
Landscape Design
把這 6 點(diǎn)綜合起來(lái)應(yīng)用后,會(huì)得出一個(gè)相對(duì)比較完美的結(jié)果。
這里 1,2,3,4 都是技術(shù)美術(shù)本身具有的能力。
5 和 6 就涉及到了深入研究的專業(yè)能力,單獨(dú)拆出來(lái)都是專業(yè)學(xué)科??慷虝r(shí)間是無(wú)法達(dá)到很高的高度的。
那么假設(shè)我們招聘的這位技術(shù)美術(shù)本身就是景觀設(shè)計(jì)專業(yè)或植物學(xué)專業(yè)的,那么就只要學(xué)習(xí)另外一科(景觀設(shè)計(jì)/植物學(xué))就好了,并且這兩個(gè)專業(yè)本身又有一部分交叉性。這也是一種跨學(xué)科招聘和培養(yǎng)的一個(gè)過程。
所以技術(shù)和美術(shù)結(jié)合是入門級(jí)技術(shù)美術(shù)的最基礎(chǔ)的必備要求。
中級(jí)技術(shù)美術(shù)會(huì)在技術(shù)與美術(shù)綜合之后,再進(jìn)行細(xì)分。比如 PCG 方向,工具鏈方向,動(dòng)畫方向等等。
高級(jí)技術(shù)美術(shù)會(huì)繼續(xù)細(xì)分。比如 PCG 方向中的植物方向,建筑方向,地理地形方向。
它是一個(gè)從廣泛,越來(lái)越細(xì)分的過程。就像是低分辨率走向高分辨率的過程。
但要注意一點(diǎn)又不是直接上來(lái)就細(xì)分,那樣不如直接去原行業(yè)去做深入研究就好了。
先觸類旁通,然后找準(zhǔn)方向,深耕下去。
長(zhǎng)期的跨學(xué)科精細(xì)化技術(shù)美術(shù)發(fā)展,結(jié)合大量的項(xiàng)目落地和優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),會(huì)使你變成越老越吃香的角色。這個(gè)過程可能是十幾年,或幾十年。
Lifelong Learning: Going Beyond the Neo-Liberal Tenets
否則會(huì)隨著技術(shù)發(fā)展,工具越來(lái)越便捷,輕易被其它的高級(jí)美術(shù)/程序從業(yè)人員替代掉。
以上只是針對(duì)于技術(shù)美術(shù)方面進(jìn)行了一些跨學(xué)科的思考。包括 ConceptArtist,LevelArtist,LevelDesigner 等等都可以進(jìn)行跨學(xué)科研究。
小結(jié)
跨學(xué)科發(fā)展是游戲開發(fā)領(lǐng)域,尤其是向高品質(zhì)游戲方向發(fā)展的必經(jīng)之路。
沒有這方面積累的團(tuán)隊(duì),追求快速追趕上世界上成功的高品質(zhì)游戲開發(fā)工作室是不切合實(shí)際的。積累下來(lái)的知識(shí)和人才,是靠大量的資本和物料所無(wú)法取代的。