每經記者:溫夢華 李佳寧 每經編輯:陳俊杰
文化產業(yè)數字化轉型的浪潮中,逐漸崛起的Z世代年輕消費群體正展現出越來越強的影響力與創(chuàng)造力。
6月17日,數字文化產業(yè)一年一度的盛會——第六屆中關村數字文化產業(yè)國際峰會在北京隆重開幕,來自全球的數字文化產業(yè)領軍人物將圍繞5G+8K、人工智能、大數據、區(qū)塊鏈等數字技術創(chuàng)新以及數字文化產業(yè)發(fā)展等議題展開討論。
6月17日下午舉行的“Z世代的文化消費價值與力量”主題論壇上,嗶哩嗶哩黨委副書記朱承銘進行了主題為《了解Z世代的一扇窗》的演講。作為峰會主辦方之一,《每日經濟新聞》專訪了朱承銘。朱承銘表示,Z世代最大的特點就是樂于分享、善于分享,隨著Z世代步入文化消費主流,將會對整個文化產業(yè)的轉型與發(fā)展起到推動作用。
第六屆中關村數字文化產業(yè)國際峰會由中共中央宣傳部、文化和旅游部、國家網信辦和中共北京市海淀區(qū)委宣傳部指導;由中關村數字文化產業(yè)智庫、中關村數字文化產業(yè)聯盟、玉泉智庫和每日經濟新聞主辦;由北京大學視聽傳播研究中心、中國傳媒大學文化產業(yè)管理學院協辦。
朱承銘 峰會主辦方供圖
數字技術助力文化傳播
2022年1月,手游《原神》新角色云堇演繹的戲曲唱段《神女劈觀》爆紅出圈,在全球掀起了一陣“京劇熱”的浪潮。
在朱承銘看來,《神女劈觀》火爆全球的背后,恰恰說明了我國互聯網技術已經處于世界各國前列,在互聯網技術的帶動下我國的文化品位、文化內容將會更好地走出國門、走向世界。
“隨著動作捕捉、面部捕捉等技術在動畫中的應用,國產動畫對于人物動作神態(tài)的刻畫已經愈發(fā)細膩、逼真,絲毫不亞于真人的電影級大片?!睋斐秀懡榻B,2019年之前B站上的日本動畫播放數量要遠超國產動畫,2019年逐步持平后,近兩年來國產原創(chuàng)動畫的播放量已經全面反超外來動畫。
“動畫等文化產品在數字技術的賦能下變得更加多元、更加包容,其受眾群體也更加廣泛,可以預見未來我們的文化產品將會更好地在世界傳播?!敝斐秀懻f。
除了利用數字技術助力文化傳播,本身具有UGC屬性的B站也是眾多前沿科技交流、分享的聚集地。
“B站有很多內容創(chuàng)作工具,B站的UP主同樣身懷絕技。我們希望能提供這樣一個科技、文化與年輕人交流碰撞的平臺,為創(chuàng)作者提供一個展示的舞臺?!敝斐秀懕硎?。
Z世代成文化消費主流
數字技術時代,B站加速破圈的背后,是文化消費不可避免的年輕化趨勢。
“無論是文化內容還是文化傳播,它的年輕化不是今天才有的現象,任何時代都會年輕化,因為總有年輕一代的人在成長?!敝斐秀懹^察發(fā)現,Z世代正逐步成為文化消費的主流,作為“互聯網原住民”的年輕人未來也將推動整個文化產業(yè)的數字化發(fā)展。
在朱承銘看來,“網生”一代的年輕消費者能制作內容、消費內容,他們有自己的文化主張,并且樂于分享、善于分享。
數字化時代成長起來的年輕一代擁有更加與眾不同的需求,他們渴望表達自己、追求個性,潮流文化、圈層文化更是他們的熱愛。
“其實有很多年輕人既喜歡二次元,也喜歡科技;熱愛生活也喜歡學習,這實際是一部分圈層的人會把其他圈層的內容吸引進來,圈層和圈層之間不是互相割裂的,它是互相有交集的,并且通過交集能夠實現擴展。幾百萬上千萬個圈層,實際上就是包羅萬象是一個開闊的視野。”朱承銘認為,圈層并不代表封閉和割裂,不必擔心圈層文化,它恰恰是包容的、開放的,是可以不斷發(fā)展的。當下,隨著技術和文化的不斷發(fā)展,游戲和動漫正被越來越多的人接受。
“這是一種觀念轉化,需要時間。老一代人有自己的看法可以理解,年輕人喜歡動漫、游戲也很正常,而且本身動漫、游戲也在不斷地前進發(fā)展。過去動漫游戲更多是偏娛樂項目,但現在可以發(fā)現它們其實也有很多的教育性,所以還是要一分為二地看待?!敝斐秀懻f。
每日經濟新聞
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