1、公司對版號恢復的時間有沒有大致預期,在現(xiàn)在版號停發(fā)的情況下,能否再詳細說一下我們游戲出海的布局戰(zhàn)略和優(yōu)勢?考慮到我們之前主要還是以國內手游出海,未來會做專門面向海外市場的游戲嗎?
答:我們跟大家一樣期盼著版號下發(fā),了解到當前停發(fā)原因主要是針對游戲中的未成年人保護機制的完善和審查。從長遠來看,政府是支持游戲行業(yè)的良性、健康發(fā)展的,所以我們大家需要多給一點耐心。作為游戲企業(yè),我們積極落實相關部門的要求,并會將更多精力聚集在弘揚社會主義價值觀和長生命周期的游戲作品研發(fā)和發(fā)行上。
從財報中大家可以看到,我們海外市場收入規(guī)模達到4.585億元,增速對比2020年達到72倍,占集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。我們還將進一步擴大我們的海外市場的增速,并在2022年全力實現(xiàn)占集團收益比重達到30%的目標。
有關于中手游的出海布局和優(yōu)勢,我向大家介紹一下:
首先來看我們的布局和目標:
(1)我們堅持全球一體化發(fā)行模式,并以能全球多地區(qū)發(fā)行或全球性發(fā)行來進行產品立項評估。并且我們確立了以港澳臺(含東南亞)、日本、韓國和歐美為主力發(fā)展區(qū)域;
(2)我們積極簽約全球性的頂級頭部IP,展開游戲的開發(fā)與全球發(fā)行。如夢工廠全明星等,后續(xù)相信大家還會看到我們與其他重量級全球性IP的合作消息;
(3)我們目標是:第一是在港澳臺(含東南亞)和韓國均有蘋果和GP平臺免費榜和暢銷榜第一的游戲;第二是在日本和歐美地區(qū)均有蘋果和GP平臺免費榜和暢銷榜前三的游戲。目前針對港澳臺(含東南亞),這一目標我們已通過《新射雕群俠傳之鐵血丹心》和《斗羅大陸:斗神再臨》實現(xiàn)。在韓國我們通過《家庭教師》已實現(xiàn)蘋果和GP平臺免費榜第一的成績,但暢銷榜仍需努力。針對日本和歐美地區(qū)目標。我們正在積極布局和調優(yōu)產品。值得一提的是在歐美區(qū)域,我們5月份推出的都市模擬經營游戲《欲望都市》已實現(xiàn)10個月的持續(xù)增長,月流水超過150萬美金,并且還在持續(xù)增長中)。2022年我們重心放在港澳臺(含東南亞)和歐美地區(qū),在這兩個地區(qū)進一步取得更大突破。而2023在日本和韓國,我們將會有重磅游戲上線,這兩個地區(qū)將會取得重大突破!
(4)我們定立了到2024年,中手游自主研發(fā)的融合性SLG游戲,單款游戲的海外收入能進入中國游戲出海企業(yè)游戲排名前十。
(5)我們定立了2021年海外收入占比目標超過10%(2021年實現(xiàn)為11.6%),2022年達30%,2023年達50%,未來穩(wěn)定超過50%。
接下來再來說一下中手游的海外競爭優(yōu)勢:
(1)我們在港澳臺(含東南亞)、日本、韓國和歐美的游戲產品布局豐富。我們從2021-2024年均有重磅級產品計劃,其中不乏全球頭部IP游戲、自主研發(fā)的跨端精品游戲和全球化題材融合性SLG精品游戲。我們從2021年開始,整個出海的節(jié)奏將會更加緊湊,持續(xù)擴大海外市場收入規(guī)模。
(2)我們所建立的從產品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業(yè)本地化團隊,團隊經過多款成功實戰(zhàn)產品磨合,海外區(qū)域市場的收入高度和持續(xù)力將會得到加強。
(3)我們已在港澳臺(含東南業(yè))、歐美和韓國地區(qū)積累豐富的發(fā)行經驗和成功產品案例,在2021年海外收入規(guī)模達到4.585億元人民幣,為后續(xù)出海打下了堅實的基礎。我們在港澳臺(含東南業(yè))已有兩款行業(yè)代表性游戲《新射雕群俠傳之鐵血丹心》和《真三國無雙 霸》,均獲得港澳臺蘋果和GP平臺免費榜和暢銷榜第一,《家庭教師》獲港澳臺蘋果和GP平臺免費榜第一;《新射雕群俠傳之鐵血丹心》先后登陸新加坡、馬來西亞地區(qū),上線首月獲得新加坡、馬來西亞蘋果免費版第一名?!抖妨_大陸-斗神再臨》于2022年下半年于東南亞(除越南)上線首月,取得泰國蘋果商店免費榜第一名,暢銷榜第三名,老撾蘋果商店暢銷榜第一名的優(yōu)異成績。在韓國,《家庭教師》獲蘋果和GP平臺免費榜第一。在歐美,于2021年5上線的現(xiàn)代都市模擬經營游戲《欲望都市》,實現(xiàn)連續(xù)10個月的穩(wěn)定增長,月流水超過150萬美金,并仍在持續(xù)增長。
關于是否會做專門面向海外市場的游戲,答案是肯定的。目前我們主要的游戲是可以基本覆蓋亞洲地區(qū)的玩家,并且我們非??粗貧W美地區(qū)市場,我們專門針對歐美玩家推出包括《欲望都市》、《代號:童話》、《代號:奇兵》和《夢工廠全明星》等游戲。
2、公司的仙劍元宇宙項目《仙劍:世界》游戲什么時間能上線?對上線后的收益和市場表現(xiàn)有沒有預期?
答:非常感謝大家關注我們的仙劍元宇宙項目《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,相信大家都有一個共識,就是元宇宙將會是游戲的下一個階段,游戲將會從”游戲即服務“轉變?yōu)椤坝螒蚣雌脚_”,將非游戲體驗也整合其中,例如虛擬音樂會、虛擬時裝秀和數(shù)字藏品創(chuàng)作與交易等。而《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》就是我們中手游“游戲即平臺”的項目。
《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》是一款架設于“仙劍奇?zhèn)b傳”IP世界觀上,高自由度沉浸式的開放世界RPG游戲。定位覆蓋多設備的跨平臺(PC、主機、手機和VR)游戲,美術精度匹配VR級標準,以確保玩家未來無論以何種設備接入,都能實現(xiàn)沉浸感體驗的最大化。玩家以不同的虛擬身份進入游戲,在游戲內游玩和社交。游戲底層還加入?yún)^(qū)塊鏈NFT技術,玩家還可以通過UGC創(chuàng)作工具共創(chuàng)內容,鑄造屬于自己的數(shù)字資產。未來玩家不僅可以在游戲中體驗到這些創(chuàng)作的角色、裝備、道具、場景、劇情和關卡,提升游戲的無限延展性,還可以實現(xiàn)自由交易,通過游戲經濟系統(tǒng)實現(xiàn)收益和增值。玩家共創(chuàng)內容還有機會衍生成為音樂劇、劇本殺、潮玩手辦、大電影和電視網劇等文創(chuàng)作品,甚至是實景樂園等形態(tài),實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的互通體驗。同時,《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》作為國內首個國風元宇宙游戲,將會融合特色國風商業(yè)產品和業(yè)態(tài),打造一個聚合國風文化愛好者、產品及業(yè)態(tài)的元宇宙平臺,并成為眾多國風數(shù)字藏品展示和應用的賦能截體。
這里我提到的自由交易,之前有投資者朋友問過如何合法合規(guī)地實現(xiàn)?在這里我先賣個關子,在接下來不久,大家就會了解并清楚我們具體的實現(xiàn)方式。
《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》計劃在今年8月左右公布首支游戲實錄的PV,并迎來首輪測試,預計2023年中左右正式上線。隨著仙劍元宇宙的上線,將釋放仙劍IP品牌價值新的想象空間,而這個空間和想象力也將隨著仙劍元宇宙的長期沉淀而無限豐滿和擴大。我們要將《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》打造成為年收入超過30億級別、高利潤率和長生命周期的戰(zhàn)略級爆款游戲。
3、請問管理層怎么看待游戲行業(yè)當前的發(fā)展趨勢?在此大環(huán)境下公司在未來發(fā)展戰(zhàn)略方面如何考慮?
答:首先我們分享一下我們對行業(yè)趨勢的判斷,我們總結了以下幾點:
(1)國內版號收緊,更需要具備高品質或強特色的長生命周期游戲,比如平臺向、競技向、SLG和棋牌向游戲將更受重視。
(2)海外市場更大力度發(fā)展,海外發(fā)行利潤高,可沖抵國內版號影響
(3)重視跨平臺游戲,獲取最多的用戶紅利。
(4)更注重自主世界觀和IP打造
(5)游戲即平臺,更注重社交,更注重玩家也是游戲的共同創(chuàng)造者,充分發(fā)揮游戲的UGC能力
(6)重視游戲內的數(shù)字資產鑄造和保護,形成除游戲充值外的經濟收益
(7)游戲曝光將更傾向社區(qū),內容即流量。重視營銷內容的打造,并更看重直播和短視頻的傳播方式
(8)游戲將成為像電影、音樂或書籍一樣影響社會和藝術,甚至會產生更大的影響。
我們也正因為對未來行業(yè)趨勢有自己的清晰的判斷,并展開了前瞻性布局,大家一定能在中手游的戰(zhàn)略規(guī)劃和產品布局中找到清晰的對應。
2022年,大家都談論降本增效,我們會重點優(yōu)化公司的試錯成本、決策成本和溝通成本,在組織架構和人員結構上實現(xiàn)更好服務于目前已被驗證成功的布局和產品上,進一步放大成效,獲取最大的、確定性的回報。
2021年中國游戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。我們對于未來中國游戲產業(yè)在國內和海外繼續(xù)保持增長充滿信心。相信中手游在做好充足準備下,也會充分把握發(fā)展機遇!
4、2021年公司的研發(fā)投入增加較多,最主要投入在哪些產品上?今年是否還有進一步擴大自研團隊的計劃,自研投入會不會繼續(xù)增大?另外公司未來自研游戲的收入占比目標會達到多少?
答:我們在2021年針對數(shù)值向、平臺向、玩法向、電競向和棋牌向五大游戲品類已完成了自研體系的建設,明確了打造長生命周期和品類頭部的自研游戲目標。比如我們滿天星工作室自主研發(fā)的平臺向跨端游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》、上海洲競研發(fā)的跨端體育電競游戲《代號:籃球3V3》、 文脈互動研發(fā)的數(shù)值向融合式SLG游戲,包括《新三國·大赤壁》、《召喚先鋒》和《代號:M》等;北極星工作室研發(fā)的棋牌向游戲《歡樂真人麻將》,以及軟星科技研發(fā)的強手棋品類頭部產品《大富翁10》和《大富翁11》。我們在研發(fā)上,目前已擁有“仙劍之父”姚壯憲和“街頭籃球之父”趙勇碩兩個游戲行業(yè)的鼻祖級制作人,還有擁有包括《少年三國志》總制作人程良琦、《雷霆霸業(yè)》制作人樊英杰等超過10名的行業(yè)金牌制作人陣容。
在2022年,我們不會再擴張新的自主研發(fā)團隊和項目,將專注將已布局的項目實現(xiàn)產出和效果最大化。我們文脈互動研發(fā)的包括《代號:赤壁》、《召喚先鋒》和《代號:M》在內的多個數(shù)值向融合式SLG游戲將在今年上半年陸續(xù)上線在全球上線,進入收獲期;我們滿天星工作室研發(fā)的平臺向游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》將于2022年8月進入首輪測試,預期在2023年中左右上線;上海洲競研發(fā)的電競向游戲《代號:籃球3V3》將于2022年底測試,預期在2023年中上線;軟星科技研發(fā)的玩法向游戲《大富翁11》將于2022年下半年上線;而在已經持續(xù)貢獻穩(wěn)定收益的棋牌類游戲《歡樂真人麻將》產品上會加強玩法更新迭代,不斷創(chuàng)造用戶量和收入的新高。
在2021年,我們的自主研發(fā)業(yè)務收入為人民幣9.05億元,同比增長23.9%,占集團的收入總規(guī)模比重為22.9%。從目前的布局來看,我們自主研發(fā)的收入將在2023年迎來真正的收獲年,我們目標是在2023年實現(xiàn)自主研發(fā)業(yè)務占集團的收入總規(guī)模比重超過40%,甚至能更多。
5、在公司今年新游戲產品線上有哪些是已經獲得版號的?
答:我們今年有多個新游戲之前已經獲得了版號,在2022年上半年重點發(fā)行的擁有版號的新游戲有:今年1月已經上線的《新凡人修仙傳》手游,獲得了硬核聯(lián)盟1月明星推薦,首月流水在數(shù)千萬級別;接下來將上線的《奧特曼:集結》手游,到目前為止已有超過500萬用戶預約,以及與朝夕光年聯(lián)合出品的《全明星激斗》游戲,目前該游戲已開始預約。相信2022年上半年,我們憑借這幾款重磅新游,將會取得不錯的表現(xiàn)。除了上述的這幾款游戲外,我們其他擁有版號的游戲也會緊湊地上線,為2022年的增長貢獻價值。而我們幾款重量級新游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、《鎮(zhèn)魂街天生為王》、《我的御劍日記》及《聊天群的日常生活》仍在積極等待版號的下發(fā)。
6、集團在這個月宣布收購上海洲競,請問決定開展體育電競業(yè)務的原因及未來的前景如何?
答:眾所周知,電競類游戲是生命周期最長的游戲品類,如《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》都運營了超過10年以外,仍然為騰訊貢獻巨大的收入和利潤。如吃雞游戲用戶量和收入非常巨大,并且賽事紅火。從去年EDG奪冠的盛況空前,大家都能感受到電競游戲和電競市場的火熱。但在電競類游戲市場上,MOBA和射擊品類被巨頭幾乎壟斷,我們非??春眠@塊市場,因為考慮選擇以體育電競作為切入點。并且我們在進行市場研究后得出,在17年前由上海天游引入來自韓國公司開發(fā)的《街頭籃球》PC游戲在中國運營得非常好,每年保持穩(wěn)定,甚至在近幾年還出現(xiàn)了增長的勢頭,大家可以通過A股上市公司世紀華通的財報中可以了解到《街頭籃球》PC游戲的數(shù)據(jù)。目前國內乃至全球能夠做出好的《街頭籃球》PC游戲的企業(yè)除了之前所提到的那家韓國公司,實際上是沒什么競爭對手的。
另外,我們以街頭籃球來切入體育電競市場,也因為我們看到了“建設體育強國+三人籃球職業(yè)化+電競市場快速發(fā)展“將帶來巨大的歷史性機遇和市場空間。預計2021年電競市場將突破1800億元,此外,電競成為杭州亞運會正式項目和多地持續(xù)加碼電競政策等利好,均是驅動電競市場持續(xù)增長的動力。我們也非常相信我們的《代號:籃球3V3》在擁有“街籃之父” 和端游中韓原班人馬加盟打造,是有著實力和品質保障的。
對于中手游進軍體育電競市場的前景預期,我從以下幾個方面分享一下:
(1)第一款《街頭籃球》PC游戲,自2005年上線后至今已經運營了17年,取得了累積注冊用戶超2億和累積總流水35億的佳績。我們新開發(fā)的《代號:籃球3V3》品質將會非常大的進步,同時還繼承了《街頭籃球》PC游戲所有的成功之處。
(2)《代號:籃球3V3》我們首先在國內推出的是PC游戲,這塊競爭壓力極小。而大型PC游戲主要走的是官方網站推廣模式,收入非常穩(wěn)定,游戲的在穩(wěn)定期的毛利潤高達90%。并且未來,我們還將進一步上線海外多個國家和地區(qū)、上線主機和覆蓋手機版本,將會帶來更加可觀的收入增長。
(3)可以聚合年輕人潮流消費價值。在《2018中國籃球產業(yè)白皮書》中指出,在中國體育產業(yè)中,籃球已經成為第一運動。20歲以下年輕人和25-35歲成年人兩個群體是最喜歡籃球運動的,占比分別為52%和40%左右,在所有運動中排名第一。我們將會為廣大街籃愛好者打造極具國潮特色的跨端競技游戲《代號:籃球3V3》和打造相關的電競賽事體系,并成為年輕人的潮流體育電競盛事,并期待未來在中國舉辦《代號:籃球3V3》游戲的世界杯,這將是非常讓人心血澎湃和激動人心的事情。同另外,我們還會依托大規(guī)模的游戲推廣,吸引眾多玩家,未來將圍繞聚合年輕人的娛樂形式和消費業(yè)態(tài),在游戲內和電競賽事中進行合作和融合,從而產生更多的商業(yè)價值,帶來更多的收益回報。
(4)我們有信心和決心將《代號:籃球3V3》打造成為體育電競領域的一款王牌游戲和新的體育電競IP,成為中手游可以運營超過20年的長生命周期游戲。我們希望《代號:籃球3V3》始于中國,在未來更能挺進全球體育電競市場,我們也有信心和決心去超越《街頭籃球》PC游戲曾經創(chuàng)造的輝煌。