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                WebGL vs. WebGPU

                WebGL vs. WebGPU

                你可能使用過 WebGL,如果沒有,那么一定使用過 Three.js,不是嗎?本文將向你介紹 WebGL 和后起之秀 WebGPU。

                1、WebGL 的起源

                說起起源,就不得不說OpenGL。

                在個人計(jì)算機(jī)的早期,使用最廣泛的 3D 圖形渲染技術(shù)是 Direct3D 和 OpenGL。Direct3D 是微軟 DirectX 技術(shù)的一部分,主要用于 Windows 平臺。OpenGL作為一種開源的跨平臺技術(shù),贏得了眾多開發(fā)者的青睞。

                然后是一個特殊的版本——OpenGL ES。它專為嵌入式計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)、家用游戲機(jī)和其他設(shè)備而設(shè)計(jì)。它從 OpenGL 中刪除了許多舊的和無用的特性,同時(shí)添加了新特性。比如去掉矩形等多余的多邊形,只保留點(diǎn)、線、三角形等基本圖形。這使它能夠保持輕量級,同時(shí)仍然足夠強(qiáng)大以渲染漂亮的 3D 圖形。

                而 WebGL 是從 OpenGL ES 衍生而來的。它專注于 Web 的 3D 圖形渲染。

                下圖顯示了它們之間的關(guān)系:

                2、WebGL 的歷史

                從上圖可以看出,WebGL 已經(jīng)很老了。不僅因?yàn)樗拇嬖跁r(shí)間長,還因?yàn)樗?span id="iuq49mj" class="wpcom_tag_link">標(biāo)準(zhǔn)繼承自O(shè)penGL。OpenGL的設(shè)計(jì)理念可以追溯到1992年,而這些古老的概念其實(shí)與今天GPU的工作原理很不相符。

                對于瀏覽器開發(fā)者來說,他們需要適應(yīng)GPU的不同特性,這給他們帶來了很多不便。雖然這些對于我們的上層開發(fā)者來說是不可見的。

                從上圖我們可以看到,蘋果在 2014 年發(fā)布了 Metal。Steve Jobs 是 OpenGL ES 的支持者,他認(rèn)為這是行業(yè)的未來。所以當(dāng)時(shí)Apple設(shè)備上的游戲依賴于OpenGL ES。你玩過嗎?

                但在喬布斯去世后,蘋果放棄了 OpenGL ES,開發(fā)了新的圖形框架 Metal。

                微軟也在2015年發(fā)布了自己的D3D12[Direct3D 12]圖形框架。緊隨其后的是Khronos Group,你知道是誰嗎?

                事實(shí)上,它是圖形行業(yè)的一個國際組織,類似于前端圈的 W3C 和 TC39。WebGL 是它的標(biāo)準(zhǔn)。甚至他們也逐漸淡化了 WebGL,轉(zhuǎn)而支持現(xiàn)在的 Vulkan。

                到目前為止,Metal、D3D12 [Direct3D 12] 和 Vulkan 并列為三大現(xiàn)代圖形框架。這些框架充分釋放了 GPU 的可編程能力,讓開發(fā)者可以最大程度地自由控制 GPU。

                還需要注意的是,當(dāng)今的主流操作系統(tǒng)不再支持 OpenGL 作為主要支持。這意味著我們今天編寫的每一行 WebGL 代碼都有 90% 的機(jī)會不會被 OpenGL 繪制。它在 Windows 計(jì)算機(jī)上使用 DirectX 繪制,在 Mac 計(jì)算機(jī)上使用 Metal 繪制。

                可以看出OpenGL已經(jīng)晚了。但這并不意味著它會消失。它繼續(xù)在嵌入式和科學(xué)研究等特殊領(lǐng)域發(fā)揮作用。

                WebGL 也是如此,大量的適配工作使其難以向前推進(jìn)。于是推出了 WebGPU。

                3、什么是 WebGPU?

                WebGPU 的目的是提供現(xiàn)代 3D 圖形和計(jì)算能力。它是前端的老朋友W3C組織制定的標(biāo)準(zhǔn)。與 WebGL 不同,WebGPU 不是 OpenGL 的包裝器。相反,它指的是當(dāng)前的圖形渲染技術(shù),一種新的跨平臺高性能圖形界面。

                它的設(shè)計(jì)更容易被三大圖形框架實(shí)現(xiàn),減輕了瀏覽器開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。它是一個精確的圖形API,完全開放了整個顯卡的能力。不再是像 WebGL 這樣的上層 API。

                更具體的優(yōu)點(diǎn)如下:

                • 減少 CPU 開銷
                • 對多線程的良好支持
                • 使用計(jì)算著色器將通用計(jì)算 (GPGPU) 的強(qiáng)大功能引入 Web
                • 全新的著色器語言——WebGPU Shading Language (WGSL)
                • 未來將支持“實(shí)時(shí)光線追蹤”的技術(shù)

                這里我挑出多線程支持來詳細(xì)說一下:

                在 WebGL 中,你可以使用 OffscreenCanvas 進(jìn)行多線程處理,但 Safari 尚不支持此功能。而且它的操作也很有限,你必須將整個 Canvas 的所有操作都轉(zhuǎn)移到單個 Worker 上。

                webGPU 上下文可以由多個工作人員共享。這些worker只要在時(shí)間線上沒有互斥操作,都可以正常運(yùn)行。這無疑帶 來了良好的開發(fā)體驗(yàn)。

                這是因?yàn)?WebGL 全局狀態(tài)的設(shè)置。它在設(shè)置狀態(tài)后立即執(zhí)行,這使得 WebGL 無法支持多線程。

                而WebGPU用來Pipeline Object設(shè)置渲染管線中的相關(guān)信息。它分為兩個階段:“記錄命令”和“提交命令”。

                “記錄命令”是一個純 CPU 進(jìn)程??梢苑謩e記錄在多個worker(多線程)中,然后提交到同一個隊(duì)列中。

                “提交命令”就是讓GPU根據(jù)隊(duì)列中的命令順序執(zhí)行。

                4、WebGPU的發(fā)展現(xiàn)狀

                WebGPU 的 API 仍在開發(fā)迭代中,但我們可以在 Chrome Canary 中試用。

                在目前的前端框架中,Three.js 已經(jīng)開始實(shí)現(xiàn) WebGPU 的后端渲染器,Babylon.js 計(jì)劃在5.x版本中支持 WebGPU。

                5、結(jié)束語

                我認(rèn)為WebGPU取代WebGL是大勢所趨。而且我相信它在元宇宙場景中有很大的潛力,這很有趣不是嗎?


                原文鏈接:http://www.bimant.com/blog/webgpu-is-webgl-killer/

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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