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                《貓之城》評測:就想輕松養(yǎng)個貓 為何如此燒腦燒時間

                《貓之城》評測:就想輕松養(yǎng)個貓 為何如此燒腦燒時間

                玩過整周的《貓之城》,游戲批評明顯感受到自己的腦子有點不大夠用。

                按說這樣一款主打貓娘擬人的“二次元產品”,先入為主你以為得走休閑陪伴的路線,結果真實情況好似是無限燒腦。

                《貓之城》幕后的研發(fā)方番糖網絡,此前最能拿得出手的作品是2017年的《食之契約》。

                當時的中國游戲市場還沒有版號寒冬,就是,每個月好像都會有兩只手數不過來的各種“二次元”、“擬人萌娘”題材手游打架上線,萬物皆可擬人,美食擬人題材的《食之契約》能在那種無序競爭環(huán)境下存活下來,而且跑了五年至今都沒關服停運,一定是把握住了某些“可取之處”。

                實力得到證明的番糖網絡,后來引入了騰訊的投資,得以在最近兩年擴充團隊過百人,全力投入到今天你我看到這個《貓之城》身上,不斷升級游戲品質。

                去B站翻看一兩年前的《貓之城》測試版本錄屏,幾乎就不是同一個產品了,能夠看到真的是經過了“革命性重制”。

                精致的3D建模,動輒十數秒的大招演出,主線的全程語音配置,《貓之城》如今呈現的研發(fā)規(guī)格,在游戲批評看來已經不會輸給游族或是西山居等傳統大廠近年的卡牌養(yǎng)成出品,甚至可以跟貴為上海四小龍之一的莉莉絲近來投放到海外,同屬回合策略的新作《神覺者》掰掰手腕。

                針對回合制策略卡牌的一些缺點,《貓之城》的應對也很聰明,上手不超過10分鐘就把自動戰(zhàn)斗,倍速戰(zhàn)斗,跳過大招演出之類可選切換開放給玩家,外部也配置了錄像攻略提供參考,可以看出《貓之城》的產品策劃是充分參考研究過市面上的主要競品的,非常成熟。

                從合成、消除卡牌操作,觸發(fā)角色攻擊的形式,搭配狀態(tài)賦予、屬性克制與強力BOSS的各種規(guī)則機制,能夠看出《貓之城》的策劃是想做一個鼓勵玩家從手動操作戰(zhàn)斗中發(fā)現樂趣,策略上限極高的產品,有創(chuàng)意,更是有野心。

                但是這個“合成、消除”的玩法缺陷也很明顯,太難了,操作也繁瑣,玩家很快會發(fā)現把不重要的戰(zhàn)斗都交給AI是更好的選擇,并且形成習慣。

                雪上加霜的是,你會發(fā)現《貓之城》在視覺易用性上犯下了嚴重的錯誤,右屏十張卡牌,首先你很難分辨哪張卡牌是屬于哪只貓貓的,然后你還要分辨貓貓與卡牌的克制屬性。場上這些“情緒武裝”有時還是同一只貓貓的換皮,更加大辨認難度。

                總之就是,太難了。先費眼,再費腦,完全不想自己動手來玩,只想丟給自動戰(zhàn)斗。

                可是呢,《貓之城》這套策略玩法與自動戰(zhàn)斗又是高度相剋的,它模仿魔靈.陰陽師做了一套類似“御魂”的“涂鴉”體系,但是屬性里摒除了“速度”,戰(zhàn)斗中貓咪武裝的出手順序完全由合卡出卡順序決定。

                因此相同的副本,每次進入可能由于隨機的發(fā)牌呈現不同的消牌出牌順序,從而使自動戰(zhàn)斗的結果存在較大的不確定性,《貓之城》玩家就不太可能像《陰陽師》玩家那樣,進入副本前給一組式神配好了速度與出手順序,就能夠持續(xù)獲得穩(wěn)定的投入/產出反饋,精確到多少秒過關。

                這個“涂鴉”體系同樣也存在視覺易用性的問題,卡面視覺區(qū)分不夠明顯,玩家?guī)缀醣仨殹包c擊”上去才能辨別。

                被四張涂鴉包裹的還有一個“核心”,需要玩家每天反復獲取“涂鴉晶石”去召喚GACHA,反復去搏金色“核心”,一天要操作好幾次,反復讓玩家“每天都能搖幾次那個機器”。

                在游戲批評看來就是,《貓之城》既想要借鑒魔靈.陰陽師去做無限趨近天花板但永無畢業(yè)的長線養(yǎng)成,同時它又想要在這里額外挖出一塊收集、成長與付費的需求,從而有了核心卡牌,我們在網易的《幻書啟世錄》也看到過類似的嘗試。

                這里導致的結果,使得《貓之城》的資源復雜性與資源管理難度甚至還要高過《陰陽師》,而玩家在復雜的涂鴉與核心搭配之后,在后期的某些資源副本里可能仍舊難以獲取穩(wěn)定的產出反饋。

                《貓之城》實在是一個太有野心,典型的疊加型產品。題材上,首先它是二次元,是貓娘擬人,然后它又想要似乎有潛力成為下一個“流量密碼”的都市潮酷,體現為風格獨特而怪異的涂鴉卡面與無處不在的RAP配樂。

                內容上,它的核心玩法基于魔靈.陰陽師,又要高于魔靈.陰陽師,嘗試更有挑戰(zhàn)性的回合策略,然后日常玩法又要有“人有我有”的爬塔,有ROGUELIKE,每周要拿滿獎勵掛機好幾個小時,碰上特殊機制的BOSS還必須手動操作,再來一個《原神》都沒做好的釣魚,就把游戲做成了一個大量占用時間腦力的超級黑洞,而且體驗反饋還不怎么友好。

                即使作為一款主張“貓咪即正義”的主題手游似乎最應該做好的“貓屋”,在《貓之城》這里的實際玩法是無限給貓球配種,賭屬性,賭極品,功利性目的高于互動性,好像就差一個區(qū)塊鏈市場讓玩家能夠交易配種賺取真金了。

                我們并不否定《貓之城》制作的精致程度,或者說,在游戲批評看來,《貓之城》在美術、建模與UI上的制作用心與精致程度,可能都要高于近兩年國產二次元賽道上的某些所謂大廠出品,番糖的某些部門某些員工肯定是抱持匠心在優(yōu)化打磨自己的創(chuàng)作的。

                可是《貓之城》在內容側實在是用力過度了,想要疊加的詞綴與玩法太多,把目標更多放在了如何通過標簽與詞綴最大化營銷覆蓋面獲取用戶,可能卻忽略了,如何通過良好的游戲體驗,特別是相對競品的體驗改善去把用戶留下來。

                市面上既然已經不乏《陰陽師》與《機動戰(zhàn)姬覺醒》之類重玩法內容,重資源管理的時間黑洞型策略產品,中小CP想要將自家新品建立在成熟框架上彎道超車,更值得嘗試的或許是精簡和減負,相對競品優(yōu)化認知成本與策略操作復雜度,而非試圖與成熟產品“搶占心智搶占時間”。

                你家運營對“體驗優(yōu)化”的理解就是每天給玩家多發(fā)500體力,每天多掛機刷本半小時,這個思維就很迷惑。

                一定要給一款手游當貓奴,干嘛不回去玩《忘川風華錄》?

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