文/GameForce
賽車(chē)游戲一直以來(lái)都是深受玩家們喜愛(ài)的游戲類(lèi)型,憑借低廉的成本就能體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中很難實(shí)現(xiàn)的速度與激情,因此各大游戲廠商也都嘗試過(guò)推出能讓玩家們腎上腺素飆升的競(jìng)速游戲。即便是滿(mǎn)屏馬賽克的年代,玩家們也愿意在經(jīng)典的《大賽車(chē)》中感受這種激情。
進(jìn)入3D時(shí)代后,賽車(chē)游戲也憑借著電腦CG技術(shù)的東風(fēng)精進(jìn)了不少,而當(dāng)年給我印象最深的,是這樣一段動(dòng)畫(huà):一位留著短發(fā)身穿黑色職業(yè)裝的女郎,正在行走之時(shí),紅色的高跟鞋卻不堪重負(fù)斷掉了,無(wú)奈只能在路邊伸手搭車(chē),迷人的笑容和優(yōu)雅的舉止,讓人們永遠(yuǎn)記住了這位現(xiàn)實(shí)中不存在的虛擬人物。
這位在早期游戲史上迷倒無(wú)數(shù)阿宅的“虛擬偶像”,正是南夢(mèng)宮賽車(chē)游戲代言人永瀨麗子。本期我們就來(lái)回顧下這款手感極佳、曾經(jīng)在街機(jī)和家用機(jī)風(fēng)光無(wú)限的《山脊賽車(chē)》系列游戲。
山脊賽車(chē)(Ridge Racer)最早1993年出現(xiàn)在街機(jī)平臺(tái),采用了南夢(mèng)宮自家的System 22基板,當(dāng)時(shí)的賽車(chē)游戲普遍缺少真實(shí)車(chē)輛和賽道授權(quán),于是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄了完全追求真實(shí)模擬的想法,而是將簡(jiǎn)單、爽快、好玩作為游戲的理念,并從當(dāng)時(shí)日本賽車(chē)愛(ài)好者流行的漂移駕駛中獲得啟發(fā),打造出了全新獨(dú)特的風(fēng)格。
《山脊賽車(chē)》給人印象最深的,莫過(guò)于在當(dāng)時(shí)震撼級(jí)別的全3D多邊形畫(huà)面,城市、山區(qū)、海濱、橋梁、隧道等多種風(fēng)格場(chǎng)景,以及白天黑夜不同環(huán)境下景色,都讓習(xí)慣了2D畫(huà)面的玩家驚嘆不已,開(kāi)發(fā)者巧妙利用了高洛德著色(也叫頂點(diǎn)著色,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是用漸變色取代單色,讓多邊形具有更強(qiáng)的立體感),在有限的多邊形處理能力基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了更為精細(xì)的效果,這也成為了系列后續(xù)作品特色之一。
游戲?qū)φ鎸?shí)車(chē)輛的操作進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化,游戲中只要松開(kāi)油門(mén),然后左右轉(zhuǎn)動(dòng)方向盤(pán),車(chē)輛就會(huì)進(jìn)入可控的漂移狀態(tài),讓你可以在高速行駛中輕松過(guò)彎。這樣的規(guī)則雖然有悖物理規(guī)律,但是讓首次接觸3D賽車(chē)游戲的玩家輕松上手,并體驗(yàn)到駕駛、追逐、超越的樂(lè)趣,再加上創(chuàng)新設(shè)計(jì)的大型駕駛框體,使得《山脊賽車(chē)》迅速成為街機(jī)廳的熱門(mén),引來(lái)無(wú)數(shù)玩家投幣和圍觀。
此外本作的音樂(lè)采用了動(dòng)感極強(qiáng)的電子舞曲風(fēng)格,玩家很容易沉浸在游戲世界中,主題曲《Ridge Racer》由細(xì)江慎治創(chuàng)作,他也由此進(jìn)入了專(zhuān)業(yè)游戲音樂(lè)領(lǐng)域,后來(lái)在《狂熱節(jié)拍》、《太鼓達(dá)人》、《DJMAX》等游戲中有著出色的表現(xiàn),優(yōu)秀的音樂(lè)也成了《山脊賽車(chē)》系列的重要標(biāo)志。
1994年12月3日,伴隨著索尼正式進(jìn)軍游戲主機(jī)市場(chǎng),《山脊賽車(chē)》也跟PS主機(jī)一起發(fā)售,并獲得了SLPS-00001這個(gè)頗有紀(jì)念意義的軟件編號(hào)。受當(dāng)時(shí)技術(shù)所限,PS版畫(huà)面移植有明顯縮水,街機(jī)版640X480分辨率60幀畫(huà)面,變成了320X240分辨率30幀,不過(guò)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是做了很多努力,讓游戲成為了PS主機(jī)早期最優(yōu)秀作品之一。南夢(mèng)宮還在讀取界面加入了經(jīng)典游戲《小蜜蜂》,不僅避免了光盤(pán)讀取帶來(lái)的不良等待體驗(yàn),玩家如果過(guò)關(guān)《小蜜蜂》,還能解鎖車(chē)輛,這個(gè)“在讀取畫(huà)面時(shí)可以玩小游戲”的設(shè)計(jì)被南夢(mèng)宮申請(qǐng)專(zhuān)利,直到2015年才到期,PS版獲得了《FAMI通》37分白金評(píng)價(jià),銷(xiāo)量也達(dá)到了79萬(wàn)套,可以說(shuō)是一鳴驚人。
PS版《山脊賽車(chē)》還推出了專(zhuān)用手柄,同樣獲得了SLPH00001配件編號(hào),可見(jiàn)當(dāng)時(shí)在索尼陣營(yíng)的地位,這個(gè)名叫neGcon的手柄采用了中間可旋轉(zhuǎn)設(shè)計(jì),在最早期PS手柄沒(méi)有搖桿的環(huán)境下,大大方便了玩家操作,后續(xù)很多賽車(chē)游戲都支持這個(gè)手柄,包括索尼的《GT賽車(chē)》,甚至到了PS2時(shí)代的《山脊賽車(chē)5》仍然可以使用,成為了非常成功的外設(shè)。
《山脊賽車(chē)》初代獲得巨大成功后,南夢(mèng)宮對(duì)街機(jī)和家用機(jī)采用了不同的續(xù)作路線,1994年和1995年,先后推出了街機(jī)版Ridge Racer 2和Rave Racer,增加了新的賽道和通信對(duì)戰(zhàn)等功能,不過(guò)玩家更熟悉的則是PS主機(jī)一周年作品,1995年12月3日推出的Ridge Racer Revolution,國(guó)內(nèi)玩家一般俗稱(chēng)“山脊賽車(chē)2”
PS版《山脊賽車(chē)2》總的來(lái)說(shuō)屬于前作的加強(qiáng)版,畫(huà)面效果有所提升,并增加了新的賽車(chē)和賽道,迷你游戲則用《大蜜蜂》取代了《小蜜蜂》,另外利用PS主機(jī)聯(lián)機(jī)線功能可以實(shí)現(xiàn)雙人對(duì)戰(zhàn),游戲獲得了FAMI通39分接近滿(mǎn)分評(píng)價(jià),銷(xiāo)量也達(dá)到了107萬(wàn)套,進(jìn)一步奠定了PS主機(jī)賽車(chē)游戲大作的地位。
在此之后南夢(mèng)宮將《山脊賽車(chē)》系列開(kāi)發(fā)重心移至家用機(jī),在PS主機(jī)兩周歲之際,1996年12月3日,《山脊賽車(chē)3》(Rage Racer)發(fā)售,游戲的畫(huà)面有了大幅度提升,場(chǎng)景細(xì)節(jié)更加逼真,讓玩家有了身臨其境的感覺(jué),尤其是在藍(lán)天白云下駕駛賽車(chē),令人心曠神怡,當(dāng)年第一次玩留下了深刻印象,從此也成為了PS主機(jī)畫(huà)面表現(xiàn)的代表。
《山脊賽車(chē)3》脫離了街機(jī)平臺(tái)后,新加入的生涯模式取代了傳統(tǒng)街機(jī)競(jìng)速,成為新的主推玩法,玩家可以通過(guò)賽事獲得金錢(qián),購(gòu)買(mǎi)新車(chē)或是升級(jí)車(chē)輛,新模式的加入大大提升了玩家的代入感,這種成長(zhǎng)的樂(lè)趣也逐漸成為了后續(xù)賽車(chē)游戲的核心內(nèi)容。PS版銷(xiāo)量117萬(wàn)套,F(xiàn)AMI通評(píng)分34分,延續(xù)了系列優(yōu)秀表現(xiàn)。
本作中南夢(mèng)宮推出了精心打造的虛擬偶像,并將其命名為永瀨麗子,根據(jù)設(shè)定她出生于1975年2月14日,職業(yè)是模特,初次登場(chǎng)的她除了在動(dòng)畫(huà)CG中出現(xiàn)外,還擔(dān)任了舉牌女郎,精練的形象給人們留下了深刻印象。
1998年12月3日,PS主機(jī)迎來(lái)四周歲生日,此時(shí)的索尼已經(jīng)贏得了這一代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,南夢(mèng)宮也推出了《山脊賽車(chē)4》(R4 – Ridge Racer Type 4),游戲的畫(huà)面再一次得到飛躍提升,實(shí)現(xiàn)了640X480分辨率60幀運(yùn)行,賽車(chē)賽道細(xì)節(jié)和光影表現(xiàn)令人驚嘆,被譽(yù)為是PS主機(jī)最強(qiáng)畫(huà)面表現(xiàn)之一,至于那段令人回味無(wú)窮的開(kāi)頭CG,更是讓無(wú)數(shù)玩家迷上了賽車(chē)游戲,至今有不少愛(ài)好者用各種手段重現(xiàn)場(chǎng)景。
《山脊賽車(chē)4》加入了新穎的大獎(jiǎng)賽模式,玩家可以和贊助商簽約,通過(guò)比賽勝利來(lái)解鎖賽車(chē),車(chē)輛種類(lèi)加上不同贊助商,一共有300多種組合,8條賽道數(shù)量也達(dá)到了系列新高,使得玩家有了足夠的動(dòng)力重復(fù)挑戰(zhàn)游戲。
本作采用了2CD形式,第二張盤(pán)收錄了《山脊賽車(chē)》初代高清重制版,彌補(bǔ)了當(dāng)年移植的缺憾,此外全新推出的DualShock振動(dòng)手柄,以及PocketStation養(yǎng)成等新功能的加入,都讓《山脊賽車(chē)4》成為了PS主機(jī)必玩作品之一,當(dāng)年在國(guó)內(nèi)玩家群體中幾乎是人手一套?!渡郊官愜?chē)4》獲得了FAMI通35分白金評(píng)價(jià),銷(xiāo)量創(chuàng)造了系列最高的206萬(wàn)套,標(biāo)志著這個(gè)系列發(fā)展到了巔峰。
2000年3月4日,索尼新一代主機(jī)PS2發(fā)售,這次的首發(fā)游戲中,《山脊賽車(chē)5》(Ridge Racer V)再次成為展現(xiàn)新主機(jī)性能的代表,也獲得了SLPS-20001首位軟件編號(hào)。游戲回歸了系列傳統(tǒng)的街機(jī)風(fēng)格,更換新平臺(tái)后畫(huà)面表現(xiàn)再次令人震驚,隨后還推出了街機(jī)版本。
本作的虛擬偶像更換為新人深水藍(lán),官方設(shè)定出生日期1979年12月12日,職業(yè)同樣是模特,崇拜之人正是前任永瀨麗子,她得到了汽車(chē)廠商豐田的青睞,為新推出的衛(wèi)星定位系統(tǒng)進(jìn)行廣告宣傳,深水藍(lán)和永瀨麗子形象差別不大,也許是先入為主的原因,人氣方面不如永瀨麗子?!渡郊官愜?chē)5》獲得了FAMI通36分白金評(píng)價(jià),銷(xiāo)量124萬(wàn)套,可以說(shuō)是PS2早期最優(yōu)秀作品之一,再一次成為了索尼主機(jī)的開(kāi)路先鋒。
進(jìn)入PS2時(shí)代之后,以《GT賽車(chē)》為代表的擬真型賽車(chē)游戲,憑借真實(shí)的畫(huà)面操作表現(xiàn),以及眾多賽車(chē)賽道授權(quán),逐漸成為玩家關(guān)注焦點(diǎn),2001年4月發(fā)售的PS2版《GT賽車(chē)3》,銷(xiāo)量達(dá)到了恐怖的1498萬(wàn)套,而以街機(jī)玩法出身的《山脊賽車(chē)》系列,發(fā)展明顯后勁不足,之后的作品逐漸走入末路。
2003年11月推出的《山脊賽車(chē) 進(jìn)化》(R – Racing Evolution),采用了真實(shí)模擬風(fēng)格,并加入了新穎的女車(chē)手競(jìng)速故事內(nèi)容,游戲也首次出現(xiàn)在PS2、NGC、XBOX全平臺(tái),但整體表現(xiàn)一般,F(xiàn)AMI通評(píng)分32,全平臺(tái)銷(xiāo)量只有45萬(wàn)套,屬于不太成功的嘗試。
2005年11月22日,微軟Xbox 360主機(jī)發(fā)售,《山脊賽車(chē)6》(Ridge Racer 6)再次成為新主機(jī)首發(fā)游戲,不過(guò)此時(shí)系列已經(jīng)失去了PS時(shí)代的光芒,我還記得當(dāng)年一位朋友玩過(guò)本作后的評(píng)價(jià)是:像在水面上駕駛一塊肥皂片,游戲銷(xiāo)量只有20萬(wàn)套,隱藏彩蛋中出現(xiàn)永瀨麗子算是唯一的驚喜。
2006年11月11日,索尼PS3主機(jī)發(fā)售,《Ridge Racer 7》(山脊賽車(chē)7)繼續(xù)成為首發(fā)游戲,也恢復(fù)到PS3獨(dú)占行列,畫(huà)面和玩法表現(xiàn)重回一流大作,137萬(wàn)套的銷(xiāo)量也讓玩家看到了這個(gè)老牌系列的實(shí)力。
本作中人氣極高的永瀨麗子回歸,根據(jù)設(shè)定,時(shí)年31歲的她,在游戲中擔(dān)任賽事經(jīng)理和發(fā)言人,她的回歸對(duì)于游戲表現(xiàn)復(fù)蘇起到了關(guān)鍵作用,足以可見(jiàn)這位虛擬偶像的巨大魅力。
《山脊賽車(chē)7》之后,這個(gè)系列再次進(jìn)入沉寂,2012年7月推出的《山脊賽車(chē) 無(wú)限》(Ridge Racer Unbounded),交給了芬蘭團(tuán)隊(duì)Bugbear開(kāi)發(fā),該團(tuán)隊(duì)曾創(chuàng)作了著名的《橫沖直撞》(FlatOut)系列,山脊賽車(chē)新作的玩法也變成了街頭碰撞對(duì)戰(zhàn),盡管IGN評(píng)分達(dá)到8.5,但是系列老玩家并不買(mǎi)賬,這次復(fù)出也慘淡收?qǐng)觥?/p>
除了前面提到的主機(jī)外,《山脊賽車(chē)》系列還曾在N64、NDS、3DS、PSP、PSV等平臺(tái)推出過(guò)移植或外傳作品,都有著不俗的表現(xiàn),比如我玩過(guò)時(shí)間最長(zhǎng)的PSP版其銷(xiāo)量高達(dá)141萬(wàn)套,而且PSP版的《山脊賽車(chē)2》給我留下的印象最為深刻,豐富的賽道以及車(chē)輛都是當(dāng)時(shí)的賣(mài)點(diǎn),游戲的BGM也都好聽(tīng)?zhēng)Ц校織l賽道都有自己對(duì)應(yīng)的BGM,同時(shí)本作還繼承了前作備受好評(píng)的“氮?dú)鈬娚洹毕到y(tǒng),再加上可以同時(shí)8人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),讓這款游戲成為了當(dāng)時(shí)PSP上最好玩的競(jìng)速游戲。也有不少玩家和我一樣,希望這一代能夠以重制版的方式登陸次世代主機(jī)上。
不過(guò)PSV版的《山脊賽車(chē)》口碑評(píng)價(jià)并不高,作為首發(fā)游戲完全沒(méi)有應(yīng)該有的質(zhì)量,將該系列的牌子砸的稀爛,也因此經(jīng)常被玩家們吐槽為“最沒(méi)有誠(chéng)意的一作”。
《山脊賽車(chē)》系列屢次作為支持新主機(jī)發(fā)售的首發(fā)游戲登場(chǎng),對(duì)于新平臺(tái)的普及起到了重要作用,無(wú)論畫(huà)面還是玩法都對(duì)賽車(chē)游戲的發(fā)展有著巨大貢獻(xiàn),而作為虛擬形象的永瀨麗子更是玩家心目中不可磨滅的經(jīng)典,這個(gè)系列在經(jīng)歷過(guò)PS4時(shí)代的斷代至今,玩家對(duì)于《山脊賽車(chē)》新作的展望從未間斷過(guò),我相信有不少粉絲和我一樣,衷心希望這個(gè)經(jīng)典IP能夠在PS5上重現(xiàn)輝煌。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。