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                “開箱”到底是玩家的權(quán)利,還是上癮的毒藥?

                “開箱”到底是玩家的權(quán)利,還是上癮的毒藥?

                要說游戲行業(yè)在本世紀(jì)第二個十年里最革命性的發(fā)明,顯然莫過于“微交易”了。這一創(chuàng)新直接讓原本難以為繼的3A游戲煥發(fā)了新的生機,讓垂垂老矣的付費買斷制游戲“續(xù)命”,更是讓免費游戲的吸金能力更上一層樓。如果說“微交易”一詞過于專業(yè),那么“開箱”這個簡單易懂的概念或許會讓你恍然大悟。

                在經(jīng)過了多年的時光后,“開箱”儼然已經(jīng)成為了一項獨特的游戲文化,如今打開B站、抖音、快手等UGC視頻平臺,以游戲“開箱”為主題的內(nèi)容總能吸引大量用戶的圍觀。然而,開箱在風(fēng)靡的同時也一直飽受爭議,各國監(jiān)管機構(gòu)近年來一直對游戲中的賭博元素保持關(guān)注。而隨著歐洲多國針對“開箱/抽卡”問題進行立法或考慮立法,游戲大廠也陸續(xù)就“開箱”一事表態(tài)了。

                日前,動視暴雪方面宣布《守望先鋒》將于8月末停止銷售補給箱,而《暗黑破壞神: 不朽》則不會在已禁止開箱的比利時及荷蘭發(fā)售。當(dāng)然, 有著“美國騰訊”之稱的EA顯然有不同意見,其在回應(yīng)外界對自家搖錢樹《FIFA》中開箱機制的爭論時表示,“讓玩家決定他們是否要在自己喜歡的游戲上花錢是公平的”,并堅持在即將推出的《FIFA23》中保留開箱機制。

                EA會做出這樣的回應(yīng)并不讓人意外,實際上這番說法也是過去十余年間游戲行業(yè)的主流思潮。事實上,幾乎所有游戲廠商對于開箱的態(tài)度都是“不主動、不拒絕”,不主動指的是沒有哪一家廠商將開箱作為游戲的賣點進行宣傳,甚至于各廠商不約而同的試圖在游戲發(fā)售前讓玩家忽視游戲具有開箱機制。至于說不拒絕,指的則是除非游戲類別實在與開箱不兼容,否則往往都會在游戲中加入這一機制。

                那么開箱的魔力到底是什么,又是如何讓玩家欲罷不能、又愛又恨的呢?其實開箱的起源,應(yīng)該追溯到上世紀(jì)六七十年代興起的萬智牌等集換式卡牌游戲。而萬智牌卡包就是由1張稀有卡、3張非普通卡和11張普通卡組成,更有驚喜大獎“閃卡”隨機存在。此前在2019年時,一張極其稀有的“黑蓮花”萬智牌就曾賣出了16.6萬美元的高價,而稀有卡牌的存在也正是《萬智牌》、《游戲王》在數(shù)十年間一直不停銷售卡包的原因之一。

                此后,日本誕生出了扭蛋。而將開箱設(shè)計在游戲中、并發(fā)揚光大的則是《征途》,作為免費網(wǎng)游的代名詞,這款游戲卻吸引了無數(shù)玩家為其一擲千金。然而在免費+內(nèi)購模式下,“免費玩家是付費玩家的游戲體驗”這一設(shè)計并非當(dāng)下的主流,這類以部分玩家的負反饋來吸引另一部分玩家付費的機制,已經(jīng)隨著游戲門檻的降低而式微。

                現(xiàn)在開箱玩法的特點就是它并不是從根本上影響游戲的平衡性,而是通過類似皮膚、裝扮等模式滿足玩家的虛榮心,但是這并不能掩蓋開箱的“原罪”。在免費網(wǎng)游時代,花錢變強是玩家付費開箱的源動力,這一邏輯非常簡單粗暴,但就像前文中所提到的那樣,免費玩家并不甘愿成為氪金玩家的“道具”。而如今開箱則是掩蓋在“你情我愿”之下,變向誘導(dǎo)玩家沉溺的精巧工具。

                開箱的商業(yè)設(shè)計模式精巧就精巧在設(shè)計了一套不確定的收益反饋機制,能夠讓用戶產(chǎn)生一種賭徒心理。對于沉迷開箱的玩家來說,唯一有吸引力的是下一個沒拆開的箱子。而基于探索未知的天性,在著名的“斯金納箱”實驗中,則已經(jīng)證實了獎勵的不確定性會不斷激發(fā)人類的多巴胺。

                眾所周知,多巴胺是一種快感傳導(dǎo)物質(zhì),能給人帶來渴望、興奮和期待這類感受,利用多巴胺的主要手段就是心理學(xué)上的“激勵強化”理論,增加玩家開箱前的期待感和開箱后的愉悅感。游戲開發(fā)商通將開箱子得到稀有道具的特效做得美輪美奐,其實就是在潛移默化地強化玩家們的獲得感。

                如果僅僅如此也就罷了,讓開箱和賭博扯上關(guān)系的是以valve旗下Steam市場為代表的游戲外交易體系?!对瘛贰ⅰ妒赝蠕h》、《APEX》這種開箱后獲得的道具只能在游戲內(nèi)流通的設(shè)計,其實與賭博的關(guān)系并不大,畢竟無論開出多么稀有的道具,也只能滿足玩家自己的虛榮。

                而類似《CS:GO》這樣提供游戲外交易的游戲,說它們有賭博元素可就一點也不冤枉了。玩家既可以用真金白銀換取《CS:GO》的開箱機會,也能通過Steam市場將道具換成錢。盡管說valve用Steam隔離了游戲代幣的反向兌換,但無可指摘的是,這種開箱搭配游戲道具可以在游戲外以現(xiàn)金交易的模式,就是給了玩家賭博的機會。

                誠然,開箱在此前確實拯救了游戲行業(yè),上限更高的營收讓開發(fā)者得以覆蓋不斷水漲船高的成本,但隨著監(jiān)管機構(gòu)的關(guān)注乃至調(diào)查,這一模式的未來卻是不確定的??蓻]有了開箱,下一個拯救游戲行業(yè)的又會是什么呢?

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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