射擊類游戲在中國游戲市場一直都擁有很大規(guī)模的玩家群體,早在2020年的時候,中國射擊類游戲的月活玩家就已經(jīng)超過了2.5億人,成為中國游戲市場中最受玩家歡迎的游戲類型之一。在手游方面也同樣如此,月活用戶位居各類手游之首,MAU同比增長25%左右。
即使如今現(xiàn)在全球游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀發(fā)生了改變,賽車游戲和體育游戲的用戶規(guī)模不斷減少,但這并沒有影響到射擊類游戲,它依然保持著遙遙領先的地位。最重要的是,每隔一段時間就會有重量級、超熱門的射擊類游戲誕生,例如之前的《守望先鋒》、《Apex》、《PUBG》等等,這些游戲都在當時引起了整個游戲圈的震動。
那為什么射擊類游戲能夠一直被玩家所喜歡,這其中到底有什么奧秘呢?接下來就來和大家進行分享與探討。
為什么射擊類游戲始終可以保持對玩家的吸引力,我們從這四點可以看出端倪。
1、玩家上手輕松簡單沒有難度
作為一款想要在游戲市場獲得成功的游戲,那么制作團隊首先要考慮的就是玩家的游戲門檻問題,游戲入門門檻的高低決定了你的游戲的用戶數(shù)量規(guī)模,并且在一定程度上也會影響到游戲核心玩家的數(shù)量。
射擊類游戲給玩家的普遍印象就是操作難度高,對戰(zhàn)的競爭程度高,同時,射擊類游戲的time to kill 是所有類型游戲中最短的。至于操作方面,說難確實會有一些難度,這涉及到游戲中的微操,但是要說簡單,其實也不是很復雜,玩家在游戲中只需要點擊鼠標左鍵就可以進行射擊,有機會去擊敗對手。
大部分的射擊類游戲的操作和鍵位設置基本都是相同的,WASD控制人物角色走位,鼠標左鍵射擊,鼠標右鍵開鏡瞄準,移動鼠標可以轉(zhuǎn)動視角等等這些對于新手玩家來說絕對不算是一個很高的門檻,只要玩家有一點點其他FPS的游戲經(jīng)驗,那么他在玩各種FPS游戲時的學習成本注定不會很高。
另外FPS不像MMORPG游戲有很多的職業(yè)角色,射擊類游戲角色大多都是沒有技能的,考驗的只是玩家的槍法而已。所以概括的來說,F(xiàn)PS游戲就是易學難精,新人玩家想要快速上手都不是問題,但是想要像大神玩家那樣一打多,那就需要付出時間和精力來練習了。
2、玩家不會因為類似的機制流失
這一點其實非常好理解,這里用《黑色沙漠》來進行舉例。眾所周知《黑色沙漠》是一款內(nèi)容非常豐富的MMORPG游戲,如果一名玩家從其他的MMO游戲轉(zhuǎn)向《黑色沙漠》,那么他在之前那款游戲中所掌握的技能以及玩法機制都是毫無作用的,于是乎玩家只能從頭開始學習游戲中的“新”內(nèi)容。另一種情況是,黑沙棄坑的玩家重新回歸游戲之后也都被叫做萌新,為什么會這樣呢?就是因為游戲在近幾年更新迭代速度很快,如果玩家棄坑時間長了再重新游玩的話,需要花費不少的時間成本來學習和適應新增的游戲內(nèi)容。
但是以上這種情況在FPS游戲中就不會出現(xiàn),因為FPS的游戲玩法機制都十分類似,這個上文已經(jīng)介紹過了,玩家換游后的學習成本很低,所以這也是為什么FPS玩家通常不會把自己限制在某一款FPS游戲當中,而是會不斷的嘗試新出的FPS游戲,甚至于某些游戲當中連槍械的名字都一模一樣,并且操作的手感也都相似。
與上面MMO的例子相對應,講完換游的學習成本,再來說說回游的學習成本。FPS游戲玩家回游后的學習成本也很低,因為FPS游戲受制于游戲的類型,注定了玩法和機制不會有翻天覆地的變動,所以這就對那些回游的玩家來說非常友好,即使自己之前有很長一段時間沒有玩過射擊類游戲,但當玩家再次回歸后也可以重新掌握之前的那些操作和技巧。
如果你之前是一名CS 1.6玩家,那么你現(xiàn)在去玩CSGO肯定不用花費很多時間就可以快速掌握上手,因為你會發(fā)現(xiàn)游戲中的地圖以及槍械其實都沒有太多的變化,而玩家只需要通過幾局游戲就可以重新找回當初的感覺。這時候肯定有人會疑惑,相對不變的游戲玩法機制是否會限制游戲的發(fā)展?對于射擊類游戲來說答案是否定的,CSGO就是一個很好的例子,它的玩家數(shù)量在近年來一直保持穩(wěn)定上升的狀態(tài),并且可以不斷的吸收新老玩家進來,提升游戲的活力。
3、新舊元素結(jié)合造就豐富的題材
雖然說FPS游戲在玩法和機制上大多都保持一致,但這不代表FPS游戲這么多年一點變化都沒有,游戲的題材是隨著時代的進步發(fā)展而不斷變化創(chuàng)新的。
從最具代表性的FPS游戲CS開始,為后續(xù)FPS的發(fā)展樹立了一個極好的榜樣。為了滿足玩家不同的需求。近年來,不同分支的射擊游戲紛紛上市。CSGO傾向于保持傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式走老路;《彩虹六號:圍攻》將低ttk射擊與孵化元素相結(jié)合,需要玩家的戰(zhàn)術(shù)和配合;守望先鋒憑空跳出,打動英雄射手的概念;PUBG以大逃殺游戲模式進入,風靡全球,開辟了自己的獨特賽道;APEX將角色技能引入大逃殺游戲,培養(yǎng)了自己龐大的用戶群。
FPS游戲題材的變化令廣大的玩家都欣喜不已,游戲公司在招募游戲測試玩家的時候,越來越多的年輕玩家開始傾向于選擇不同類型的FPS游戲,基于他們對于FPS游戲深刻的認知和理解,通常他們都會在游戲體驗結(jié)束后的調(diào)研當中提出誠懇、有建設性的意見,這些寶貴的意見對于制作團隊優(yōu)化游戲內(nèi)容有著很大的幫助。
4、槍械的操控感覺是體驗的核心
FPS游戲中槍械的操控感可能是玩家在游走于各個FPS游戲之間唯一需要去適應和關心的東西。而槍械的手感很大一部分原因是取決于游戲中的后坐力系統(tǒng)。在現(xiàn)實世界中,帶有子彈的槍支在開火時會產(chǎn)生后坐力,由于我們持槍的受力點不在槍管延長線上,所以后坐力會導致一點點上升同時將槍械向后推,而游戲中的后坐力模式實際上是指玩家每次開火后相機的移動。
在早期的射擊游戲測試中,我們發(fā)現(xiàn)玩家經(jīng)常對后坐力系統(tǒng)進行特別激烈的討論。最關心的不是他們不想要后坐力模式,而是他們想要更多,重點是如何調(diào)整它,這讓我們再次回到槍感概念。
總之,好的槍械手感會讓玩家更愿意堅持游戲。如果減少甚至消除后坐力模式,并不會改善游戲體驗,100%準確的射擊體驗也不是那些玩家想要的。另一方面,如果后坐力系統(tǒng)設計的過于逼真,則會提高開始游戲的門檻,從而給玩家造成巨大的障礙。
結(jié)語
雖說國內(nèi)FPS市場發(fā)展的不錯,當初在穿越火線上線后還有著三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想的梗,但不得不承認的是,F(xiàn)PS在歐美還是更受歡迎一些。因為歐美的文化就是崇尚這種熱血槍戰(zhàn)的場面,各種子彈飛舞,漫天爆炸的場景,同時他們也更喜歡獨立競技看重個人實力,所以這種能夠展現(xiàn)自己個人能力,有機會充當英雄的游戲理所當然的成為了歐美那邊主流玩家最喜愛的游戲類型。無論如何,射擊游戲肯定會是游戲行業(yè)最重要的類型之一,我們永遠不用擔心玩家有一天會對它失去興趣。