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                苦更三年的國產(chǎn)Roguelite獨(dú)立游戲《軍團(tuán)》:從入門到入土的團(tuán)戰(zhàn)

                苦更三年的國產(chǎn)Roguelite獨(dú)立游戲《軍團(tuán)》:從入門到入土的團(tuán)戰(zhàn)

                作者:小黑盒——蒸汽局的小伙夫得上岸

                軍團(tuán) LEGIONCRAFT》是由Way York公司制作,INDIECN公司發(fā)行,于2019年以搶先體驗(yàn)方式上架steam,而于2022年8月發(fā)售正式版。該作品的玩法別具一格,類似于俄羅斯方塊的拼積木玩法,其獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì),配上肉鴿機(jī)制的隨機(jī)性,既有難度又上頭,是一款小眾冷門卻又相當(dāng)出色的獨(dú)立游戲。

                別致的軍團(tuán)玩法,上頭

                《軍團(tuán) LEGIONCRAFT》這一款帶有肉鴿隨機(jī)性的策略性角色扮演游戲,看似普通,卻實(shí)則相當(dāng)有趣,其原創(chuàng)的類俄羅斯方塊拼積木的玩法,確實(shí)能讓玩家眼前一亮,配合上“策略”、“角色扮演”、“肉鴿”等標(biāo)簽,深入體驗(yàn),沉迷其中,非常上頭。

                游戲里的地圖由一個(gè)個(gè)小方格組成,而玩家的初始英雄角色,以及后續(xù)的各類兵種單位則是一個(gè)個(gè)小方格拼成的圖案。每一個(gè)兵種單位的方格數(shù)量和組合圖形都不一樣,從最簡(jiǎn)單的一個(gè)方格,都凸字形和后續(xù)占個(gè)數(shù)極多的九宮格,玩家需要完成的便是在一次次的招募過程中,將這些“俄羅斯方塊”的兵種單位通過合理有序的鏈接,最終組合成一個(gè)大型的軍團(tuán)戰(zhàn)陣。不過,組合軍團(tuán)戰(zhàn)陣看似操作簡(jiǎn)單,但其需要考慮的因素非常之多。

                資源

                每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的開始,玩家只有一名初始的英雄(豎向兩個(gè)格子),之后玩家需要在地圖上對(duì)玩家友善的兵種進(jìn)行招募。而招募需要花費(fèi)戰(zhàn)力、食物、愛心、金幣這四類資源,不同的兵種所需的資源類型和數(shù)量也都不一樣,兵種的星級(jí)越高,其各項(xiàng)屬性值也越好,相對(duì)應(yīng)的招募所需資源也越多。

                而與此相對(duì)的,四項(xiàng)資源在戰(zhàn)斗時(shí)除了招兵買馬的擴(kuò)軍作用,還有著各自的特殊效果。戰(zhàn)力能夠增傷,食物可以回血,愛心和金幣則是保證兵種的忠誠度(有的兵種或許會(huì)不喜歡)。因此,資源的戰(zhàn)略性極強(qiáng),玩家在整個(gè)游戲過程中都要注意維持資源的數(shù)量。

                技能

                無論是玩家的英雄角色,還是地圖上招募到的兵種和敵人,都具有各式各樣的技能。英雄的技能隨職業(yè)而固定,但兵種和敵人的技能卻是隨機(jī)的出現(xiàn)的。

                正式版本的游戲里二十四個(gè)具有獨(dú)特能力的可玩英雄,一百多種可用技能,攻擊、防御、輔助、特殊、被動(dòng)等技能應(yīng)有盡有,而這也給予了玩家無數(shù)種搭配的套路組合。而每一次招募的兵種所帶技能都是隨機(jī)出現(xiàn),因此,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都不會(huì)是一成不變,如何合理的搭配兵種技能,極具策略性。

                符文

                如果說技能是單一角色的戰(zhàn)斗影響,那么符文便是整個(gè)軍團(tuán)體系中,真正體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)聯(lián)合作戰(zhàn)的環(huán)節(jié)。符文的類型也不少,有力量(加攻擊)、防護(hù)(加防御)、疾風(fēng)(加攻速)、心性(加生命)、遠(yuǎn)程(加射程、攻擊力、暴擊傷害等遠(yuǎn)程屬性)、“療愈”(加再生回血)、戰(zhàn)歌(加攻擊和攻速)、恐嚇(減地方生命上限和防御)。

                單一的符文能夠提供的幫助很少,在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮出的作用有限。然而,相同的符文之間是可以鏈接的,使用“符文擴(kuò)散”這一操作可以將符文擴(kuò)散到自身(包括自身的所有格子)或相鄰的隊(duì)友身上,而同一種符文鏈?zhǔn)缴系姆臄?shù)量越多,那么該符文所產(chǎn)生的增幅效果就越強(qiáng),這是一個(gè)量變到質(zhì)變的過程。需要注意的是,同一個(gè)方格內(nèi)的符文只能有一種,很多兵種往往卻不只有一個(gè)方格,因此,同一個(gè)兵種是符文種并不局限于一種,可以攜帶多個(gè)符文的,而這需要玩家根據(jù)周邊符文情況和軍團(tuán)所需,來安排是否洗掉初始符文、符文擴(kuò)散和升級(jí)等內(nèi)容。

                兵種

                玩家的兵種均來源于戰(zhàn)斗地圖上的招募友善勢(shì)力進(jìn)行擴(kuò)軍,但是擴(kuò)軍是有限制的,其一,便是英雄的領(lǐng)導(dǎo)力,每一類兵種都會(huì)占用英雄一定的領(lǐng)導(dǎo)力(左邊是當(dāng)前領(lǐng)導(dǎo)力,右邊是領(lǐng)導(dǎo)力上限值),當(dāng)前領(lǐng)導(dǎo)力即是所有兵種星級(jí)綜合,領(lǐng)導(dǎo)力達(dá)到上限則不能在招募新兵種入團(tuán)。

                其二,上文的四項(xiàng)資源,資源不夠也無法招兵。其三,地形,如果對(duì)應(yīng)兵種的“俄羅斯方塊”圖形入團(tuán)的位置不佳,將對(duì)后面的戰(zhàn)斗產(chǎn)生很嚴(yán)重的影響,與其要一個(gè)位置不合適的兵種,那么不如不要。

                升級(jí)

                戰(zhàn)斗的勝利可以為英雄和兵種增加經(jīng)驗(yàn)值并升級(jí),每一次升級(jí)都能獲得技能點(diǎn)數(shù)。技能點(diǎn)數(shù)可以技能升級(jí)、符文升級(jí)和符文擴(kuò)散。技能和符文越往后,所需技能點(diǎn)數(shù)越多,而角色后期升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值也是數(shù)目較多,因此,對(duì)于技能和符文的各種操作上的選擇,也是需要玩家妥善思考的。

                人菜是原罪,但就是想再來一局

                《軍團(tuán) LEGIONCRAFT》對(duì)于本人而言,難度相當(dāng)高,哪怕是普通難度,也是反復(fù)去世。其游戲難度主要在于以下的多個(gè)方面綜合影響。

                俄羅斯方塊的拼搭結(jié)合

                這款游戲的軍團(tuán)組合類似于俄羅斯方塊的拼圖,每一個(gè)兵種都占據(jù)了一塊地方,組合成一個(gè)戰(zhàn)陣向敵人沖鋒。但也正是因?yàn)檫@樣的拼圖模式,為游戲帶來不小的難度。兵種的類型選擇、攻擊范圍、技能影響區(qū)域、符文擴(kuò)散線路等等,都與其拼搭的形狀相關(guān)。不能攻擊到敵人、不能奶血隊(duì)友等無效占位比比皆是,而玩家如何利用有限的軍團(tuán)布局,更為有效地輸出、防御、輔助,這是必須考慮的內(nèi)容。其次,地圖的上方和下方都是有邊界的,而玩家的軍團(tuán)最上方和最下方的一個(gè)占位,則會(huì)對(duì)其他部位的擴(kuò)軍連接產(chǎn)生最直接的影響。

                正如上文所說,前期一旦布局不合理,后期對(duì)戰(zhàn)斗、擴(kuò)軍等負(fù)面影響只會(huì)越來越大,面對(duì)已經(jīng)成型的軍團(tuán),局部刪改會(huì)完全打亂之前的布局。而重新招兵買馬更加不可能實(shí)現(xiàn),前期大量的角色升級(jí)帶來的收益清空,在下一輪boss戰(zhàn)前,沒有足夠的時(shí)間給予玩家擴(kuò)充軍團(tuán)及養(yǎng)成。

                牽一發(fā)而動(dòng)全身

                千萬不要抱有軍團(tuán)定型后,其內(nèi)的各個(gè)兵種便不會(huì)死亡的想法。包括玩家自己的失誤在內(nèi)的種種因素,總會(huì)有各種意外出現(xiàn)。外層前排的兵種死亡尚且能夠彌補(bǔ),繼續(xù)補(bǔ)充慢慢養(yǎng)成即可。而一旦拼圖中心區(qū)域的兵種沒了,基本可以宣告此局游戲結(jié)束。

                中心區(qū)域作為一個(gè)承接上下左右的中轉(zhuǎn)站,對(duì)于各方的符文連接有著關(guān)鍵性的作用,而游戲里一旦中間某塊區(qū)域空缺,那么就會(huì)將旁邊的一塊拼圖移動(dòng)補(bǔ)齊。然而,每一塊拼圖的圖形和符文類型都不一樣的,彼時(shí)位置上的符文,多數(shù)情況下并不可能適用于當(dāng)前,因此,往往可以發(fā)現(xiàn)某中心區(qū)域角色死亡后,數(shù)十個(gè)連接好的同一符文,直接被拆得七零八落,想要在空缺處補(bǔ)全幾無可能。牽一發(fā)而動(dòng)全身,這也是類俄羅斯方塊這一機(jī)制所帶來的挑戰(zhàn)。

                戰(zhàn)斗的不平衡性

                游戲里存在著很多不平衡的內(nèi)容,而這些不平衡性很大程度上影響著游戲的難度大小。第一,便是Boss戰(zhàn)和小兵戰(zhàn)之間的難度不對(duì)等,尤其是后續(xù)的一些最終關(guān)大Boss,防高血厚不說,還帶群控,前期失誤稍多,大概率需要重開。其次,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的隨機(jī)性相當(dāng)大,可招募兵種和敵對(duì)勢(shì)力等等完全不同,開局的運(yùn)氣好壞對(duì)于后續(xù)發(fā)展的影響極大,非酋直呼太難了。

                總結(jié)

                《軍團(tuán) LEGIONCRAFT》這款游戲確實(shí)是一款極具創(chuàng)意的游戲,而且圖鑒/成就的百科系統(tǒng)、時(shí)空商店、俱樂部里的“十一點(diǎn)”卡牌小游戲也都很有意思,美術(shù)風(fēng)格和UI設(shè)計(jì)也有其獨(dú)特的味道。不過“成也蕭何敗也蕭何”,也正因?yàn)樵瓌?chuàng)的類“俄羅斯方塊”的軍團(tuán)機(jī)制,導(dǎo)致了游戲的難度不小,沒有深入理解,確實(shí)是從入門到入土。

                游戲雖然具有非常強(qiáng)的游戲隨機(jī)性,但也出現(xiàn)了運(yùn)氣加成較高的情況??此曝S富的組合套路,也因?yàn)锽oss的不平衡性出現(xiàn)帶有背板式的套路??傮w而言,沉浸其中體驗(yàn)這部作品,確實(shí)有著人菜癮大,再開一局、這是最后一局、贏了這局就睡覺等上頭想法,不過游戲也確實(shí)很挑受眾玩家,喜歡的玩家會(huì)覺得不錯(cuò),無感的玩家會(huì)覺得內(nèi)容一般。游戲冷門不無道理,已經(jīng)從EA測(cè)試階段進(jìn)入正式版,游戲新增內(nèi)容也不少,蒸汽平臺(tái)的兌換碼量多且便宜,眼緣的玩家不妨一試。

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